Inhalt und Ziele:

Es gibt verschiedene Spiele für Jugendliche (papierbasierte, dramabasierte) sowie Materialien und Anleitungen, wie diese in der Jugendarbeit eingesetzt werden können. In den letzten zehn Jahren wurden zusätzlich zu diesen traditionellen Spielen e-games entwickelt.

Smartphones und Tablets haben schnell den Markt geflutet und sprechen vor allem junge Menschen an. Jugendliche sind geradezu „süchtig“ nach ihren mobilen Geräten. Jeden Tag verbringen sie viel Zeit mit ihren Mobilgeräten, spielen Spiele oder nutzen verschiedene soziale Netzwerke. Smartphones und Tablets verändern aber auch radikal den Umgang mit Wissen und wie wir es teilen, weil uns diese Geräte in kürzester Zeit eine Masse an rohen Daten und Informationen liefern. Wir genießen nie dagewesenen sofortigen Zugang zu Expertenwissen, von informellen Kochstunden auf YouTube bis hin zu Onlinekursen der Universität. Auf der ganzen Welt sind Menschen jeden Tag aufs Neue konfrontiert mit neuen Formen des Lernens. Ganz offensichtlich ist der einfachste Weg junge Menschen zu erreichen, indem wir ihnen die Informationen und Schlüsselkompetenzen in einem benutzerfreundlichen alltagsnahem Tool zur Verfügung stellen. Doch gibt es immer noch große Lücken zwischen den Trainingstools für Mobilgeräte und Methoden, die sich für die Jugendarbeit eignen (Jugendaustausche, Jugendtrainingskurse, Jugendseminare, etc.). Auch wenn die Jugendarbeiter das Potenzial von Spielen auf mobilen Geräten sehr wohl erkennen, stehen sie oft ohne Erfahrung in diesem Bereich und die entsprechenden Materialien da, um diese Spiele in ihre Arbeit einzubeziehen.

Hier setzt das mGames in Yw-Projekt an. Es will Methoden und Tools für Mobilgeräte entwickeln, die sich in der Jugendarbeit anwenden lassen. Dabei geht es vor allem um die Schlagworte Unternehmertum, Nachhaltiges Handeln (green skills) und intekulturelles Lernen. Das Projekt bildet außerdem Jugendliche und Mitarbeiter von Jugendorganisationen in der Nutzung und Entwicklung von mobilen Spielen aus, damit diese für non-formale Bildungsprozesse nutzbar gemacht werden können.

Zielgruppe:

Das Projekt richtet sich an folgende Zielgruppen:
- Jugendarbeiter in Jugendzentren und Jugendorganisationen
- Jugendtrainer in außerschulischen Aktivitäten
- Leiter von Jugendzentren oder Leiter von Jugendorganisationen  

Potenzielle Nutzer:

Aktive junge Menschen, die an den Schlagworten Unternehmertum, Nachhaltiges Handeln (green skills) und interkulturelles Lernen interessiert sind. Sie sind die finalen Nutzer von Mobilspielen, die im Rahmen des Projektes entstehen.

Hauptziele des Projekts:

1. Mobile Spiele zu den Themen Unternehmertum, Nachhaltiges Handeln (green skills) und interkulturelles Lernen (für iOs und Androidgeräte, zu erhalten über den App-Store und Google Play Store sowie auf der mGames Webplattform zum freien Download)
2. Eine Erhebung/Analyse bereits existierender e-games, e-tools und Trainingsmethoden für den Bereich Jugendarbeit, vor allem für die Bereiche Unternehmertum, Nachhaltiges Handeln (green skills) und interkulturelles Lernen in Bulgarien, Deutschland, Slowenien, Italien, Polen und auf dem europäischen Level
3. Methodenentwicklung, wie Jugendzentren und Jugendarbeiter mobile Applikationen und Spiele in ihren Arbeitsalltag integrieren können
4. Handreichung für Jugendarbeiter, wie man mobile Spiele entwickelt und nutzt
5. Training von 120 Jugendarbeitern in der Nutzung mobiler Spiele in der Jugendarbeit
6. Mehr als 100 Jugendarbeiter und junge NGO-Mitglieder, Designer, Lehrer, etc. sollen in das Projekt involviert werden (Teilnehmer im Fokus, Gruppenarbeit, Präsentationen während der Produktentwicklung und während den Tests)
7. mGames-Webseite für mobile Spiele in der Jugendarbeit

Projektergebnisse:

1. Befähigung von Jugendarbeitern zur Implementierung von ICT in die Jugendarbeit und ein erhöhter Einbezug von jungen Menschen, indem wichtige Tools und Trainingsmaterialien in den Sprachen aller Partnerländer zugänglich gemacht werden
2. Befähigung von Jugendtrainern zur Nutzung von mobilen Spielen in außerschulischer Jugendarbeit
3. Bereitstellung eines innovativen Modells zur Arbeit mit jungen Menschen für die nationalen Organisationen; Aufzeigen der heutigen Trends und Fälle, in denen mobile Spiele bereits in Trainingsprozesse einbezogen werden
4. Die entwickelten Methoden und Spiele werden kostenlos zur Verfügung gestellt in allen europäischen Ländern, es wird Informationen und Links zu den entwickelten Ressourcen von großen Jugendportalen geben
5. Werbung für und Kooperation zwischen den beteiligten Institutionen und anderen Stakeholdern auf europäischem und internationalem Level

Partner:

 

National Student Information and Career Center /NSICC/, Bulgarien - Projektkoordination

Student Computer Art Society /SCAS/, Bulgarien

Arbeitskreis Ostviertel e.V., Deutschland

Kulturno-izobraževalno društvo KIBLA, Slowenien

Associazione Culturale ORIENTARE, Italien

MANKO, Polen

 

Unterstützt vom Erasmus+ Programm der Europäischen Union. Dieses Projekt spiegelt lediglich die Ansichten des Autors wider. Die Kommission oder der Ausschuss können in keiner Weise für Äußerungen jedweder Art verantwortlich gemacht werden, welche aus den enthaltenen Informationen hervorgehen.