Kontekst i cele:

Istnieje wiele tradycyjnych gier młodzieżowych (na przykład gry papierowe itp) i odpowiednich materiałów szkoleniowych w formie papierowej tłumaczących jak z nich korzystać w pracy z młodzieżą. W ciągu ostatnich 10 lat zostało opracowane wiele gier interaktywnych dla młodzieży.

Niezwykle szybko, w ciągu ostatnich kilku lat, smartfony i tablety dokonały inwazji na rynku, a zwłaszcza w świat młodzieży. Młodzi ludzie są coraz bardziej uzależnieni od swoich smartfonów lub tabletów. Każdego dnia spędzają wiele czasu ze swoim urządzeniem mobilnym grając w gry lub korzystając z różnych sieci społecznościowych. Smartfony i tablety radykalnie zmieniają sposób dostępu do wspólnych źródeł wiedzy, utrzymując nas stale połączonych z niemal nieskończoną ilością surowych danych oraz informacji. Możemy cieszyć się bezprecedensowym i natychmiastowym dostępem do wiedzy, od nieformalnych lekcji gotowania na YouTube, po internetowe kursy uniwersyteckie. Każdego dnia ludzie na całym świecie są absorbowani poprzez nowe, ciekawe formy uczenia się. Oczywiście, najprostszym sposobem, aby dotrzeć do młodych ludzi jest dostarczenie im informacji i kluczowych kompetencji, których potrzebują używając przyjaznych dla użytkownika narzędzi. Narzędzia te są bardzo bliskie ich codziennym nawykom i stylowi życia. Ale wciąż istnieje luka w istniejących narzędziach szkoleniowych dla telefonów komórkowych, które byłyby odpowiednie do pracy z młodzieżą (wymiana młodzieży, szkolenia, seminaria itp). Mimo, że młodzi pracownicy i trenerzy zdają sobie sprawę z potencjału gier mobilnych, stają w obliczu braku doświadczenia i materiałów szkoleniowych, tego jak opracować i wdrożyć takie gry w pracy z młodzieżą.

Dlatego mGames w projekcie YW opracuje metodologię i narzędzia dla urządzeń mobilnych (smartfonów i tabletów) odpowiednie dla pracy młodych, gier mobilnych w przedsiębiorczości, edukacji międzykulturowej i umiejętności ochrony środowiska.Projekt będzie również szkolić młodych pracowników  i trenerów, jak korzystać z gier mobilnych w ich szkoleniu lub działaniach doradczych. Dodatkowo projekt zadaniem projektu jest szkolenie młodych ludzi i organizacji młodzieżowe, jak rozwijać gry mobilne dla nieformalnych celów edukacyjnych.

Grupa docelowa:

Projekt jest kierowany do następujących grup, chętnych do wprowadzenia mobilnych gier  szkoleniowych wykorzystywanych w pracy młodych:
- Młode osoby pracujące w ośrodkach młodzieżowych i organizacjach młodzieżowych;
- Trenerzy zaangażowani w poza szkolne zajęcia dla młodzieży;
- Menedżerowie centrów młodzieżowych bądź liderzy organizacji młodzieżowych.

Potencjalni użytkownicy:

Aktywni młodzi ludzie zainteresowani przedsiębiorczością, edukacją międzykulturową i  umiejętnościami ochrony środowiska, którzy będą ostatecznymi użytkownikami gier mobilnych  opracowanych w ramach projektu.

Główne rezultaty projektu:

1. Mobilne gry w zakresie przedsiębiorczości młodzieży, edukacji międzykulturowej i umiejętności ochrony środowiska odpowiednie dla urządzeń mobilnych iOS i Android, dostępne w App Store i Google Play Store, a także na platformie internetowej mGames do pobrania za darmo.
2. Badanie istniejących e-gier, e-narzędzi i metod szkoleniowych odpowiednich do pracy młodych, w szczególności w zakresie przedsiębiorczości, edukacji międzykulturowej i umiejętności z zakresu ekologii w Bułgarii, Niemczech, Słowenii, Włoszech, Polsce, a także na poziomie europejskim.
3. Opracowana metodologia, pokazująca jak organizacje młodzieżowe i młode osoby pracujące mogą zaprojektować i wdrożyć aplikacje mobilne w   w pracy młodych.
4. Podręcznik dla młodych pracowników, jak rozwijać i jak korzystać z gier mobilnych (lub innych podobnych narzędzi) w ich pracy.
5. Wyszkolenie 120 pracowników młodzieżowych, w zakresie rozwijania oraz korzystania z gier mobilnych w pracy z młodzieżą.
6. Ponad 100 młodych pracowników, liderów młodzieżowych i członków młodzieżowych organizacji pozarządowych, projektantów, nauczycieli itp. bezpośrednio zaangażowanych w realizację projektu (uczestników grup dyskusyjnych i prezentacji w trakcie rozwoju i testowania produktów).
7. Internetowa platforma mGames  dla gier mobilnych w pracy młodych.

Wpływ projektu:

1. Zwiększenie zdolności młodych osób pracujących  w realizacji ICT w pracy młodych i zwiększenie zaangażowania młodych ludzi, po przez zapewnienie mocnych narzędzi i materiałów szkoleniowych dostępnych we wszystkich językach partnerów;
2. Rosnąca zdolność trenerów młodzieży na temat korzystania z gier mobilnych w poza szkolnym systemie szkolenia młodzieży;
3. Zapewnienie krajowych instytucji i  autorytetów z innowacyjnym modelem pracy z młodzieżą; Prezentowanie dzisiejszych trendów i przypadków z wykorzystaniem gier mobilnych w procesie kształcenia;
4. Opracowana metodologia i gry będą dostępne za darmo i obowiązujące we wszystkich krajach europejskich; tam będą znajdować się informacje i linki do rozwiniętych zasobów największych portali młodzieżowych zasobów.
5. Promowanie i rozwój współpracy między zainteresowanymi instytucjami a zainteresowanymi stronami na szczeblu europejskim / międzynarodowym.

 

 Partnerzy:

 

National Student Information and Career Center /NSICC/, Bułgaria - Koordynator Projektu

Student Computer Art Society /SCAS/, Bułgaria

Arbeitskreis Ostviertel e.V., Niemcy

Kulturno-izobraževalno društvo KIBLA, Słowenia

Associazione Culturale ORIENTARE, Włochy

MANKO, Polska

 

Wspierany przez program Unii Europejskiej Erasmus+. Projekt ten odzwierciedla punkt widzenia autora, w związku, z czym Komisja nie ponosi odpowiedzialności za czyny, które mogą wynikać z informacji w nim zawartych.