Gry mobilne potrafią być pomocne w edukacji nieformalnej, która – jak zostało wcześniej powiedziane – działa poprzez konwersacje, jest spontaniczna w swojej naturze i wspomaga odkrywanie i naukę poprzez doświadczenie. Ponadto nie jest ograniczona do jednego miejsca i sytuacji.

 

W przypadku zajęć ćwiczeniowych gry są często używane jako suplement do konwencjonalnych metod przedstawiania informacji. Ich rola ogranicza się głównie do utrwalenia wiedzy zdobytej wcześniej, by rozbudzić konstruktywną dyskusję lub by wprowadzić element różnorodności. Utrwalenie przedstawionego materiału możliwe jest dzięki natychmiastowej informacji zwrotnej przedstawionej w grze. Bardzo często gry używane są zarówno jako atrakcyjny przerywnik, element wprowadzający do lekcji lub jako jej podsumowanie. Głównym powodem używania gier w sytuacji edukacyjnej jest ich wizualna atrakcyjność, co pomaga nauczycielom i instruktorom utrzymać stały poziom zainteresowania słuchaczy, jak również uczynić cały wykład bardziej przystępnym.

 

Część krytyki takich nieformalnych metod nauczania możemy uzasadnić brakiem precyzyjnych definicji ją określających czy przejrzystych ram działania. Różnicą pomiędzy tym, co jej założenia oczekują, a co osiąga w rzeczywistości. Lecz główne osiągnięcia z dziedziny teleinformatyki pokazują, że potencjał nieformalnej edukacji będzie się zwiększał. Takim przykładem niech będzie możliwość wyszkolenia pracownika przez zaoferowanie mu kursu online: oszczędza się przez to pieniądze i pozwala na szkolenie pracowników w różnych, czasem mniej dostępnych miejscach świata. Ułatwia również pracę pomiędzy instytucjami, usuwa fizyczne i przestrzenne bariery oraz zapewnia bezprecedensowe edukacyjne możliwości dla ludzi z różnym statusem socjoekonomicznym.

 

Eksperymentalne metody nauczania pomagają nam wypracowanie narzędzi potrzebnych w nieformalnej edukacji, biorąc pod uwagę ich wielkie zróżnicowanie (zajęcia wyrównawcze z matematyki będą się różnić od zawodowego szkolenia dla dorosłych czy wymiany młodzieżowej na temat ochrony środowiska). Istnieją wytyczne, które mogą pomóc pedagogom stworzyć dobry program nauczania nieformalnego, jak skupienie się na indywidualnych potrzebach uczestników, sylabus zajęć zmieniany na bieżąco pod wpływem opinii uczniów, debatowanie nad niejednoznacznymi problemami.

 

Dziś wciąż edukacja poprzez urządzenia mobilne nie jest jeszcze popularna. Większość firm nadal korzysta z tradycyjnych metod szkoleniowych (gdy np. mogliby ściągnąć treningową aplikację na swój telefon i wykonać szkolenie w swoim czasie). Niektórzy badacze podkreślają, iż mobilna edukacja powinna być procesem interaktywnym i pozwalać na wybór różnych metod nauki.

Istnieją dwa główne aspekty, o których trzeba tu powiedzieć: po pierwsze, większość badań skupiała się na korzystaniu z tzw. gier zaangażowanych, jak quizy czy aplikacji, które wykorzystują funkcje komunikacyjne urządzeń mobilnych. Tak więc badań nad grami mobilnymi na większą skalę wciąż brakuje. Po drugie, większość gier zaangażowanych jest używana jedynie w formalnym modelu nauczania. Przedział czasowy pięciu minut jest według ekspertów najbardziej odpowiedni do gier mobilnych, które mogłyby być z powodzeniem używane np. w wymianach młodzieżowych.

 

Jest ważne, by pamiętać, iż aby korzystać z gier mobilnych we właściwy sposób, w nieformalnym lub uzupełniającym modelu edukacji należy najpierw ustalić to, czego chcielibyśmy nauczyć naszych podopiecznych. Jeśli nie skupimy istoty wykładu na głównej idei tego, co chcemy przekazać, ryzykujemy tym, iż wykorzystanie gry edukacyjnej nie pomoże, a wręcz utrudni uczniom zrozumienie tematu. Aby temu zapobiec, należy upewnić się, że program zajęć jest odpowiednio dopasowany do grupy odbiorców (wieku, stopnia zażyłości, poziomu wcześniejszej wiedzy), tak aby przedstawiany materiał nie okazał się ani za trudny, ani zbyt znany. Gry mogą być używane przed konwencjonalnymi metodami przedstawiania tematu (wykład, prezentacja), by stworzyć przyjazną atmosferę, zintegrować uczestników w bardziej nieformalny sposób. Mogą być użyte również podczas zajęć by służyć jako instrukcje i ilustracje przedstawionego materiału. Bywają także używane po wykładzie bądź prezentacji – by oszacować poziom zdobytej wiedzy, sprawdzić czy przekazane treści zostały poprawnie zrozumiane; by niejako sprowokować kreatywność i własną inicjatywę uczniów.

 

Ellington i Earl (1998) opisują dziesięć sposobów używania gier do celów edukacyjnych:

 

l  by wspomóc przyswajanie podstawowych faktów i zasadach

l  by zademonstrować użycie teorii w praktyce

l  by rozwijać różnego typu zdolności poznawcze

l  by wspomagać i uzupełniać dotychczasową pracę w danym temacie

l  by rozwijać umiejętności badawcze

l  by dobrze wprowadzić w opisywany tematach

l  by rozwijać umiejętności komunikacyjne

l  by rozwijać kompetencje interpersonalne

l  by zdobywać różne kompetencje potrzebne w pracy z ludźmi

l  by nauczyć się efektywnego osiągania celów