Mobilne igre so v veliko pomoč pri bogatitvi priložnostnega učenja, ki se udejstvuje, kot smo pojasnili zgoraj, v obliki pogovora, je spontano ter vključuje raziskovanje in širjenje izkušenj in se lahko odvija v kakršnemkoli okolju.
Pri izobraževalnih aktivnostih se igre običajno uporabljajo kot dopolnilo tradicionalnega, na predavanjih zasnovanega ali spletnega podajanja informacij. Vloga iger je predvsem okrepiti razumevanje predstavljenega materiala, spodbuditi razpravo ali debato, ali jih uporabiti kot obliko popestritve samega procesa izobraževanja. Igre krepijo učenje zaradi svoje lastnosti, da učencem zagotovijo takojšnje povratne informacije. Pogosto se igre uporabljajo za razbijanje enoličnih učnih ur, ali kot uvod v učni dogodek, ali kot zaključek učnega dogodka. Uporaba iger v mladinskem delu je prisotna predvsem zato, ker učiteljem pomagajo vzdrževati zanimanje učencev in ker izobraževanje oziroma usposabljanje naredijo bolj prijetno in zabavno.
Na področju neformalnega izobraževanja lahko zasledimo tudi določene kritike, recimo pomanjkanje natančne opredelitve in jasnega konceptualnega okvirja ter razlike med tem, kar trdi, da počne in kaj pravzaprav počne. Toda z napredkom na področju informacijsko-komunikacijske tehnologije (IKT) se povečuje tudi potencial neformalnega izobraževanja, na primer zaradi svoje lastnosti, da usposobi in kvalificira izvajalce preko svetovnega spleta, kar pomeni manjše stroške in doseganje oddaljenih, običajno izoliranih območij; da olajša proces povezovanja med organizacijami; da uspešno obvladuje fizične in prostorske omejitve, kar zagotavlja povsem nove možnosti izobraževanja za ljudi z različnim socialno-ekonomskim statusom po vsem svetu.
Model izkustvenega učenja nam pomaga oblikovati ustrezna orodja na področju neformalnega izobraževanja, saj ga odlikuje velika raznolikost kontekstov, kjer ga lahko uporabimo (tečaj matematike za otroke, ki so opustili šolanje bo drugačen od poklicnega izobraževanja za odrasle ali programa izmenjave za mlade na temo okolja). Pravzaprav obstajajo temeljna načela, ki učiteljem in izobraževalnim delavcem pomagajo izoblikovati uspešno izkušnjo neformalnega učenja: demokratični in neavtoritativni stil; osredotočanje na potrebe udeležencev; spreminjanje učnega načrta glede na povratne informacije udeležencev, posebej pri učnih načrtih odprtega tipa.
Zaenkrat mobilno učenje še ni razširjeno. V poslovnih podjetjih aplikacije v glavnem temeljijo na pasivnem učenju (zaposleni si recimo lahko prenesejo učni modul na svoje mobilne telefone in si ga ogledajo, kadar jim to ustreza). Nekateri strokovnjaki so mnenja, da bi moralo biti mobilno učenje interaktiven proces, ki bi omogočal različne načine učenja.
Glede uporabe mobilnih iger je potrebno izpostaviti dva pomembna vidika: prvič, večina študij se osredotoča na uporabo resnih iger kot kvizov ali iger, ki mobilne naprave uporabljajo kot komunikacijske naprave, tako da uporaba mobilnih iger še ni postala predmet poglobljenih raziskav. Drugič, večino mobilnih resnih iger se še vedno uporablja v formalnem izobraževanju in ne v neformalnem, kot so recimo razni evropski tečaji usposabljanja ali mladinske izmenjave. Za mobilno učenje priporočljiv časovni razpon znaša pet minut, kar bi lahko uspešno uporabili pri mladinskih izmenjavah ali podobnih dejavnostih.
Če želimo mobilne igre uporabljati na pravi način v formalnem ali neformalnem izobraževanju, je zelo pmembno, da se osredotočimo in natančno opredelimo, kaj želimo naučiti svoje učence/udeležence. Če izobraževanja ne bomo uspeli strniti okrog neke osrednje ideje, se bomo izpostavili tveganju uporabe neke igre, s katero se uporabniki (učenci) sploh ne bodo povezali. Zato je pomembno, da materiale prilagodimo demografskim skupinam (glede na starost, seznanjenost, izobrazbeno ozadje) tako, da ne bodo ne pretežki in ne preenostavni za učenca.
Igre lahko uporabimo pred tradicionalnimi učnimi metodami (npr. predavanje, predstavitev) in tako ustvarimo pozitivno ozračje ter udeležencem omogočimo, da se spoznajo na bolj neformalen način. Lahko jih uporabimo med samo učno aktivnostjo, kjer služijo zagotavljanju navodil za pridobivanje določenih znanj in veščin, merijo uspešnost glede na kriterije ter pomagajo pri oblikovanju formativnih in končnih evalvacij. Igre lahko uporabimo tudi po tradicionalnih metodah, takrat služijo ocenjevanju stopnje pridobljenega znanja, preverjanju ali so bile informacije podane pravilno in ali so jih učenci razumeli ter spodbujanju ustvarjalnosti in navdiha.
Ellington in Earl (1998) takole opisujeta deset načinov uporabe iger v izobraževalne namene:
· podpirajo poučevanje osnovnih dejstev in principov,
· prikažejo uporabno stran teorije,
· razvijajo višje kognitivne veščine vseh vrst,
· podpirajo in dopolnjujejo laboratorijsko in studijsko delo,
· razvijajo veščine, ki so potrebne v knjižnicah in pri raziskovalnem delu,
· delujejo kot dejavnost za »prebijanje ledu«,
· razvijajo komunikacijske veščine,
· razvijajo medosebne veščine,
· razvijajo veščine večopravilnosti,
· pomagajo pri doseganju učinkovitih ciljev vseh vrst.