I giochi per cellulari sono davvero utili per migliorare l'educazione informale, in quanto, come detto sopra, essa opera attraverso la conversazione, è spontanea e invita all’esplorazione e all’ampliamento dell'esperienza e può avvenire in qualsiasi ambiente.

 

Nelle attività di formazione i giochi sono comunemente usati per integrare i metodi tradizionali di insegnamento. Il ruolo dei giochi è in primo luogo quello di rafforzare la comprensione dell’argomento presentato, per stimolare il dibattito e la discussione o per aggiungere varietà durante le attività di formazione. I giochi rafforzano l'apprendimento mediante la loro capacità di offrire un feedback immediato ai partecipanti e, molto spesso, vengono utilizzati per interrompere una sessione di formazione, per avviare un evento, o per concluderlo. L’utilizzo di giochi nell'animazione giovanile viene fatto principalmente perché aiutano gli istruttori a mantenere vivo l’interesse dei partecipanti o perché rendono la formazione più piacevole e divertente.

 

È possibile sottolineare alcune critiche in materia di istruzione non formale, come la mancanza di una definizione specifica e di un quadro concettuale chiaro, le differenze tra ciò che si propone di realizzare e ciò che realmente viene realizzato . Ma i principali sviluppi nella tecnologia dell’informazione e della comunicazione (ICT) stanno aumentando il potenziale dell’educazione non formale, ad esempio attraverso la sua capacità diformare e qualificare gli operatori online, consentendo di risparmiare e aiutare gli operatori a raggiungere zone di solito isolate, facilitare il processo di messa in rete delle organizzazioni, superare vincoli fisici e spaziali, offrendo opportunità di formazione senza precedenti per le persone di tutti i livelli socio-economici di tutto il mondo.

 

Il modello di apprendimento esperienziale ci aiuta a progettare uno strumento per l’educazione non formale, data la grande varietà in cui opera (un corso di matematica per i bambini che hanno abbandonato la scuola è diverso da un corso di formazione professionale per adulti e da uno scambio giovanile in tema di ambiente). Infatti esistono alcuni principi guida che potrebbero aiutare gli operatori nella progettazione di una esperienza di successo: gli stili democratici e non direttivi, il concentrarsi sulle esigenze dei partecipanti i programmi modificati in base ai feedback dei partecipanti.

 

Fino ad ora, l’apprendimento attraverso dispostivi mobili non è ancora molto comune. Nelle aziende, le applicazioni sono in gran parte basate sull’apprendimento passivo (per esempio, i dipendenti possono scaricare un modulo con istruzioni e spiegazioni nei loro telefoni cellulari e visualizzarli a loro piacimento). Alcuni esperti dicono che l’apprendimento attraverso dispostivi mobili dovrebbe essere un processo interattivo e consentire diverse modalità di apprendimento.

 

Ci sono due aspetti importanti che dobbiamo sottolineare parlando dell'uso di giochi per cellulari: prima di tutto, la maggior parte degli studi si concentrano sull'uso di serious games come giochi di quiz o giochi che utilizzano i dispositivi mobili come strumenti di comunicazione, e quindi l'utilizzo dei giochi non è ancora stato studiato in modo approfondito. In secondo luogo, la maggior parte dei serious game sono ancora utilizzati nell'istruzione formale e non nell’educazione non formale (come i corsi di formazione o gli scambi di giovani europei). La tempistica che si dice adatta per l’apprendimento attraverso dispostivi mobili è di cinque minuti, e queste tempistiche potrebbero essere utilizzate con successo durante gli scambi giovanili o attività simili.

 

È importante ricordare che per utilizzare nel modo giusto i giochi per cellulari, per aiutare le persone che imparano in modo informale o non formale, è fondamentale mettere a fuoco e capire ciò che vorremmo che i partecipanti imparassero. Se non riusciamo a concentrare la formazione intorno all'idea centrale, corriamo il rischio di usare un gioco senza riuscire ad entrare in sintonia con i partecipanti. Per evitare questo, è necessario adattare il materiale ai dati anagrafici dei partecipanti (età, contesto socio-culturale, educazione pregressa) in modo che il materiale non sia né troppo difficile, né troppo familiare per il partecipante.

 

I giochi possono essere utilizzati prima dei metodi di formazione tradizionali (ad esempio lezioni, presentazioni) per creare un'atmosfera accogliente, per aiutare i partecipanti a conoscersi l'un l'altro in un modo più informale. I giochi possono essere utilizzati durante l'attività di formazione per: fornire istruzioni specifiche sull’acquisizione di conoscenze e competenze, misurare le prestazioni e aiutare nelle fasi di valutazione e di sintesi. I giochi possono essere utilizzati anche dopo l'istruzione tradizionale: per valutare il livello delle conoscenze acquisite; per verificare se l'informazione è stata trasmessa correttamente e se i giovani hanno capito; per stimolare creatività e nuove idee.

 

Ellington e Earl (1998) descrivono dieci modi di utilizzo dei giochi per scopi didattici per:

·         rafforzare l'insegnamento di fatti e di principi base;

·         dimostrare le applicazioni della teoria;

·         sviluppare competenze cognitive superiori;

·         sostenere e integrare il lavoro in laboratorio e di studio;

·         sviluppare competenze di biblioteca e di ricerca;

·         agire come un “rompighiaccio”;

·         sviluppare capacità di comunicazione;

·         sviluppare competenze interpersonali;

·         sviluppare molteplici competenze professionali;

·         raggiungere obiettivi affettivi.